开。”
一个叫许良的小伙麻溜地打开了游戏界面,音效声响起,游戏的开场动画出现在屏幕上,李枫拿起鼠标,开始体验这款游戏。
根据他上次提供的建议,《混元剑侠》游戏又进行了一轮修改,尤其是增加了略过冗长对话模式的一键跳过功能,当年李枫作为玩家,对游戏里啰里啰嗦的对话很是蛋疼。
另外一起改进的还有游戏的各类副本,李枫的意见是对副本迷宫的复杂度进行降低,增加一些副本探宝功能。
这样一来,虽然玩家打副本的难度相对降低了,游戏时间也缩短了,但是可以通过探宝来增加玩家在副本中的游戏时长,同时提高整体的趣味性。
当年李枫就是因为游戏里面无休无止的迷宫,而在中途放弃了这款游戏,而且在后来的市场反馈中,迷宫过于复杂成为了《混元剑侠》单机版为数不多的槽点之一。
“看来你们已经吸纳了我提出的意见,这次改进的版本,在游戏体验上更加流畅,让人郁闷的环节大大减轻了,我感觉非常好。”李枫对此高度赞扬。
“不错,我们看了你的意见之后,觉得思考的角度非常对,恰好弥补了我们的短板。”戴云飞说道,“我们原先并没有站在用户的角度分析,而纯粹作为游戏的开发者,希望玩家能在游戏中投入更多的时间,所以设置了冗长的剧情对话和非常复杂的迷宫,现在看来,这的确是玩家很头疼的东西。”
“现在修改之后,游戏的流畅性就增加了不少,而且缩减了冗长的剧情对话,并没有影响到游戏的剧情进展。”李枫说道,“就像我们看电影一样,遇到没多大意思的桥段,就会想要按快进按钮。现在给了玩家这样一样快进的机制,就是对玩家的尊重,他们的满意度就能大大提高。”
李枫体验了大约半个小时,大伙的泡面吃得差不多了,大家把办公区域拾掇干净,打开了密闭的窗户,随着阵阵清风吹进工作室,盘踞已久的泡面气息终于被冲淡了。
李枫关闭了游戏,来到办公区的中央。
“各位,这几天来大家通宵达旦,就是为了《混元剑侠》游戏能在3月中旬正式面世,目前我们定的发布时间是3月15日,距离这个时间节点只剩下一个星期的时间,接下来大家不能松懈,要一鼓作气,把这第一仗赢下来。”李枫动员道,“刚才我又体验了游戏,总体感觉比起试玩版已经有了很大的进步,游戏的整体效果让人满意,相信这款游戏的发布,能将我们的工作室带上一个新台阶,为接下来正式成立游戏公司打好基础。”
这群技术宅到目前为止,都是在无偿劳动,为的就是实现心中的梦想,做一款出色的武侠类RPG游戏。
虽然整个团队在整整一年的创业过程中,经历了不少波折,也有几个人陆续离开了,不过留下来的人不仅没有精神涣散,反而更加积极地投入到游戏开发中。
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